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Portatile con O-life, e-learning di educazione ambientale per le scuole

O-life

Educazione ambientale 3.0

Un progetto educativo sull’economia circolare degli oli vegetali esausti

Abbiamo ideato e sviluppato un progetto on-life di educazione alla sostenibilità dedicato ai bambini e alle bambine delle scuole primarie. Attraverso una piattaforma e-learning e un processo di gamification, Elfio, il simpatico protagonista di questo progetto, si fa portavoce dei temi dell’economia circolare e della sostenibilità ambientale.

focus
Progetti con scuole / comunità / stakeholder Attivazioni Onlife e processi partecipati
impatto
Progetti educativi, online experience
Adriatica Oli

Un progetto ludico educativo

O-life è un progetto ludico educativo che abbiamo ideato e sviluppato per le scuole primarie: studenti dai 6 ai 10 anni, i loro docenti e le famiglie. Si tratta di una piattaforma dedicata alla gamification con protagonista Elfio che, attraverso prove, quiz e giochi tematici, sensibilizza sui temi ambientali e sviluppa competenze trasversali.

Il format è diviso in tre tematiche principali, ognuna focalizzata su un argomento diverso. Il primo tema spiega la raccolta differenziata, cos’è e come deve essere fatta; il secondo parla dell’economia circolare e della sua importanza; il terzo entra nello specifico della raccolta degli oli vegetali esausti, ottimo esempio sia di riciclo sia di economia circolare, dato che l’olio esausto viene rigenerato per essere trasformato in biodiesel, inchiostro e saponette.

Ciao, io sono Elfio

Elfio, anagramma di O-life, è un personaggio pieno di possibilità e trasformazioni che guida i ragazzi nel percorso conoscitivo. Diventa protagonista della piattaforma, accompagnando gli studenti attraverso i racconti e i giochi.

Obiettivi

Sensibilizzare e responsabilizzare le nuove generazioni, le scuole e le famiglie nell’ambito dell’economia circolare, sulle buone pratiche a tutela del nostro pianeta. E sviluppare le competenze trasversali degli studenti, quelle essenziali per la realizzazione personale e la cittadinanza attiva: competenze civiche e sociali, competenze digitali, consapevolezza.

Il progetto è stato seguito e curato da un gruppo di esperti in ambito pedagogico, educativo, digitale e grafico.

Le trasformazioni di Elfio, protagonista di O-lifeElfio, il personaggio guida della piattaforma

Questo progetto contribuisce a:

  • Obiettivo 4. Istruzione di qualità
  • Obiettivo 11. Città e comunità sostenibili
  • Obiettivo 12. Consumo e produzione responsabili
  • Obiettivo 13. Lotta contro il cambiamento climatico